AION 5.0 Esterra


Les terres sacrées qui entourent les bases jumelles de la Tour de l’Éternité s’éveillent d’un sommeil millénaire. Le rugissement de bêtes disparues depuis l’ère du Cataclysme résonne à nouveau, et les vestiges d’un passé oublié émergent de l’ombre.

Esterra incarne le plus pur des lieux saints pour les Élyséens. Mais sa sainteté est souillée par l’ombre des Asmodiens, dont la haine brutale et le goût du sang menacent ce sanctuaire ancestral. Pourtant, au cœur même de cette terre empreinte de mystère, des merveilles insoupçonnées sommeillent encore, cachant des secrets capables de bouleverser à jamais la grande création d’Aion.

Il y a des siècles, le Cataclysme déchira le monde, brisant la Tour de l’Éternité. Siel, la Dame du Temps, dans un ultime acte de sacrifice, érigea un Champ Éthéré pour contenir la destruction imminente. Par son pouvoir, elle scella les terres sacrées et bannit ceux qui menaçaient la sainteté de la Tour.

Mais le temps est un ennemi insidieux… Mille ans ont passé, et le Champ Éthéré faiblit. Le gel du passé se dissipe, les terres s’éveillent, et avec elles, l’écho du Cataclysme reprend son inexorable avancée, menaçant une fois encore l’existence même d’Atréia.

Dans les cieux d’Elyséa et d’Asmodae, deux figures immortelles scrutent le crépuscule naissant d’un nouveau chaos. Ariel et Azphel, témoins de l’effondrement à venir, ont perçu l’instabilité grandissante du Champ Éthéré. Une révélation leur est parvenue : au sein de la Tour de l’Éternité repose un artefact d’une puissance incommensurable, capable d’endiguer définitivement la catastrophe imminente.

Mais un prix doit être payé.

L’activation de cet artefact ne peut se faire sans une terrible conséquence : sauver Atréia condamnerait soit Elyséa, soit Asmodae. Une décision impossible. Un choix impensable.

Mais la haine est un feu qui ne s’éteint jamais. Incapables de briser leurs chaînes de rancune, Ariel et Azphel ont donné l’ordre fatal : il ne doit rien rester des terres de l’autre.

Sur les champs de bataille d'Esterra, les forces Élyséennes et Asmodiennes s’entrechoquent sous la lumière spectrale de la Tour de l’Éternité. Les guerriers des deux camps comprennent vite l’enjeu : il ne s’agit plus seulement de domination… mais de la survie même de leur peuple.

Alors, le sang inonde les terres réveillées. La guerre s’intensifie, la fureur des batailles embrase l’horizon, et l’ombre du Cataclysme grandit, attendant patiemment que les cendres retombent pour décider du sort d’Atréia…





Evènements d'infiltration 

·    Des  évènements  d'infiltratio moyens  et  grand surviennen à  intervalles  irrégulier et permettent d'infiltrer le territoire de la faction adverse ou de protéger son propre territoire.
o  Les joueurs peuvent participer aux évènements d'infiltrations majeurs de la façon suivante :

Faction
Région
Défense des territoires
alliés
Utilisation des courants aériens des aires d'atterrissage
situées à Esterra/Nosra
Infiltration des territoires
ennemis
Utilisation des failles spatio-temporelles des aires
d'atterrissage situées à Esterra/Nosra

o  Au  débu d'u gran évènemen d'infiltration un troup d'assau fait  son apparitio sur  l'Îl céleste.  Si  la  troupe  es éliminée  dan u délai  imparti, l'infiltration du territoire ennemi est lancée.
o  Les  failles  spatio-temporelles  d'infiltratio resten activen pendan  heur et peuvent être emprunes par un maximum de 24 joueurs de niveau 66 ou plus.
o  L'évènement d'infiltration moyen ne peut pas être déclenché entre 2h00 et 11h00 dmatin.
·    Si un joueur se déconnecte tandis qu'il se trouve dans le territoire ennemi d'Esterra/de
Nosra, il est ramené, après un certain délai, auprès du dernier obélisque auquel il s'est lié.
·    Les joueurs peuvent recharger leur Énergie du repos dans les ports d'Esterra/de Nosra à l'aide de la Lumière reposante.
·    Si certains monstres donnés sont éliminés à Esterra/Nosra, d'autres monstres dotés de diverattributs spéciaux apparaissent.

·    Quan la  conditio d'utilisatio d'un faille  spatio-temporelle  es donnée  par  le  niveau maximum des personnages, alors l'annonce n'indique pas le niveau maximum mais « À partir du niveau x ».


Base d'information

   Dan les  deux  régions les  fonctionnalités  supplémentaires  suivantes  son activée à intervalles réguliers :
o Possibilité de voler
o Apparition de nuages qui rendent invisibles les personnages qui les traversent.
·    Ajout de courants aériens dans les nouvelles régions. Ceux-ci permettent de parcourir la
région.

Répartition des montres

Astera peut être divisé en quatre zones de difficulté considérablement selon le niveau du monstre est apparu.

ClassificationMonstre apparu niveauxCaractéristiques
District 1Niveau 66-68Basé dans la région environnante. Hunting High and DEVA début, l'entrée de indeon haute Deva et l'entrée où la tour de l'éternité.
Zone 2Niveau 69-74Et l'émergence ou la prolifération, comme des monstres inhabituelles sont déformés, un monstre avec un type spécifique (Guerrier, le type d'assassin, mabeophyeong, sous-types) est également visible. À distance de marche de la principale plaque tournante si vous pouvez obtenir un vol ou mobile.
Zone 3Niveau 72-7770-75 niveau du principal terrain de chasse. Le monstre est apparu avec un type spécifique avec un monstre avec des propriétés uniques. La nécessité de se déplacer à pied dans deux domaines.
Zone 4Niveau 75-80Les zones de chasse de plus haut niveau, les monstres apparaissent jusqu'à 80 niveaux. Cela peut être entré après les niveaux 75 ou plus.


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