AION 5.0 Esterra
Esterra incarne le plus pur des lieux saints pour les Élyséens. Mais sa sainteté est souillée par l’ombre des Asmodiens, dont la haine brutale et le goût du sang menacent ce sanctuaire ancestral. Pourtant, au cœur même de cette terre empreinte de mystère, des merveilles insoupçonnées sommeillent encore, cachant des secrets capables de bouleverser à jamais la grande création d’Aion.
Il y a des siècles, le Cataclysme déchira le monde, brisant la Tour de l’Éternité. Siel, la Dame du Temps, dans un ultime acte de sacrifice, érigea un Champ Éthéré pour contenir la destruction imminente. Par son pouvoir, elle scella les terres sacrées et bannit ceux qui menaçaient la sainteté de la Tour.
Mais le temps est un ennemi insidieux… Mille ans ont passé, et le Champ Éthéré faiblit. Le gel du passé se dissipe, les terres s’éveillent, et avec elles, l’écho du Cataclysme reprend son inexorable avancée, menaçant une fois encore l’existence même d’Atréia.
Dans les cieux d’Elyséa et d’Asmodae, deux figures immortelles scrutent le crépuscule naissant d’un nouveau chaos. Ariel et Azphel, témoins de l’effondrement à venir, ont perçu l’instabilité grandissante du Champ Éthéré. Une révélation leur est parvenue : au sein de la Tour de l’Éternité repose un artefact d’une puissance incommensurable, capable d’endiguer définitivement la catastrophe imminente.
Mais un prix doit être payé.
L’activation de cet artefact ne peut se faire sans une terrible conséquence : sauver Atréia condamnerait soit Elyséa, soit Asmodae. Une décision impossible. Un choix impensable.
Mais la haine est un feu qui ne s’éteint jamais. Incapables de briser leurs chaînes de rancune, Ariel et Azphel ont donné l’ordre fatal : il ne doit rien rester des terres de l’autre.
Sur les champs de bataille d'Esterra, les forces Élyséennes et Asmodiennes s’entrechoquent sous la lumière spectrale de la Tour de l’Éternité. Les guerriers des deux camps comprennent vite l’enjeu : il ne s’agit plus seulement de domination… mais de la survie même de leur peuple.
Alors, le sang inonde les terres réveillées. La guerre s’intensifie, la fureur des batailles embrase l’horizon, et l’ombre du Cataclysme grandit, attendant patiemment que les cendres retombent pour décider du sort d’Atréia…
Evènements d'infiltration
Faction | Région |
Défense des territoires alliés | Utilisation des courants aériens des aires d'atterrissage situées à Esterra/Nosra |
Infiltration des territoires ennemis | Utilisation des failles spatio-temporelles des aires d'atterrissage situées à Esterra/Nosra |
Base d'information
Répartition des montres
Classification | Monstre apparu niveaux | Caractéristiques |
District 1 | Niveau 66-68 | Basé dans la région environnante. Hunting High and DEVA début, l'entrée de indeon haute Deva et l'entrée où la tour de l'éternité. |
Zone 2 | Niveau 69-74 | Et l'émergence ou la prolifération, comme des monstres inhabituelles sont déformés, un monstre avec un type spécifique (Guerrier, le type d'assassin, mabeophyeong, sous-types) est également visible. À distance de marche de la principale plaque tournante si vous pouvez obtenir un vol ou mobile. |
Zone 3 | Niveau 72-77 | 70-75 niveau du principal terrain de chasse. Le monstre est apparu avec un type spécifique avec un monstre avec des propriétés uniques. La nécessité de se déplacer à pied dans deux domaines. |
Zone 4 | Niveau 75-80 | Les zones de chasse de plus haut niveau, les monstres apparaissent jusqu'à 80 niveaux. Cela peut être entré après les niveaux 75 ou plus. |
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