AION Makarna


Makarna, la prison d'Ereshkigal

Dans les profondeurs des catacombes de Makarna repose Ereshkigal, troisième Seigneur balaur. Elle possède un pouvoir inconnu qui suscite l'intérêt de Beritra. Pour convaincre Ereshkigal de rejoindre son camp, Beritra lui a promis la liberté et une alliance. Mais cette promesse n'est qu'une feinte. Beritra a bien d'autres projets en tête
Votre mission Daeva, sera donc de découvrir à quoi peut bien servir cet objet convoité par Béritra et d'empêcher Orissan et ses alliés de faire évader Ereshkigal de sa prison.

Contenue

  1. Caractéristiques
  2. Les armes et Armures
  3. Guides
  4. Quêtes
  5. Captures d'écrans
 

Caractéristiques


Donjons instancePersonnelNiveauRéinitialisation(heure corée)Nombre d'entrées
Carboxylique ou Mana1265 niveauChaque mercredi, 09h00Deux fois par semaine

- Mana carboxylique ou entrée, lave vallée de cris "de signatures en Californie, le yen chacun est placé dans le" Scream du solvant, les informations d'identification.
- Mana carboxylique I est un donjon de l'instance cette difficulté est automatiquement ajustée selon le procédé de capture.
- Compensation de Jimyeo varie en fonction de la difficulté de l'attaque, lorsque l'on cible un niveau de difficulté élevé peut honorer des points peut également être obtenu.

Entrée Asmodien: en Ségunia
Entrée Elyséens: en ensyaru 


Les armes et Armures

Mana armes et armures qui peuvent être obtenus abattre les quatrième solvant d'un acide carboxylique ou Vritra. L'énergie puissante des flux de solvants.

Page rapport> Set de Beritra

 
 
 

[Guide] Makarna

Contenu
  • Informations générales
  • Préparation et la compilation de l'Alliance
  • Le double patron
  • L'invocateur et l'insecte
  • Orissan
  • Le jeu "Tower Defense"
  • La lutte contre Beritra

Un grand nombre d'informations dans ce guide ont été obtenues à partir des forums japonais Aion. Je ne sais pas comment les noms respectifs sont convertis chaude précision.

Informations générales

Makarna vient Aion 4.8 nouvelle instance PvE de 12 hommes, peut lutter contre la 4e Balaurgebieter Beritra dans Deavas. Les entrées sont Makarna pour les Elyséens et les Asmodiens dans des lieux différents, qui sont situés dans de nouveaux domaines et Signia Vengar. 

  

Les entrées sont marqués sur deux cartes avec une boîte verte. La carte des Asmodiens est laissé que les Elyséens droite. 
(Les cartes sont mises à jour dès que je ne l'ai coréenne marqué)

  • Disponible pour tous les caractères au niveau 65+
  • 12 membres
  • Makarna possède deux niveaux de difficulté un "Facile" et un mode "Dur". Qui est déclenché par les deux parties, sera dans les différentes parties de l'instance déterminée (voir le "Double Boss" et "Orissa").
  • Récompenses pour remplir l'instance à proximité des points de célébrité, des pièces de monnaie de la Légion, des faisceaux une pierre de charme et de l'équipement des boîtes. Leur nombre et leur niveau dépend de la difficulté choisie réglage (équipements mystique il ya seulement en mode Difficile)

Préparation et la compilation de l'Alliance
 

Pour obtenir suffisamment préparés par exemple, recommander les éléments suivants auront:
  • Roulettes
  • Rouleaux de vitesse actif ou attaque
  • Krit- ou aime. Kritrollen
  • Rôles de défense primaire (en particulier le feu et l'eau)
  • Salade ou chili ou de la viande barbecue empereur Dragon à cornes
  • Beshu / Drupa Cocktail
  • 2 types de pierres de la relance de l'auto
  • Potions de guérison et de potions de mana
  • Potions Abyss
  • Confiture Ether

Easy Mode:

Il n'y a pas les exigences "durs" pour ce mode, il n'y a aucune limite de temps pour les combats est présente et les patrons tous (à l'exception de la double Boss) sont plus légers globale. Mode Difficile: Dans cette version de l'instance est luttes dures attendu. En outre, le temps aussi des limites sur les combats de boss. Le propre équipement et les valeurs que vous voulez combattre, doivent être bien choisis. Je vais vous présenter ici des exigences minimales. Au lieu de cela, je vais énumérer les valeurs défensives Fondateur. Pour guérisseurs, je vous recommande de lire les sections individuelles et les attaques des patrons et ensuite d'évaluer la façon dont ils veulent traiter avec elle. Susceptible valeurs d'état de Beritra:

  • Dommages d'environ 9,5 millions
  • La résistance magique environ 2100
  • Rémunération Magie 1400
  • Kritwiderstand magique: 300
  • Kritwiderstand 900
  • Bloquer 3000
Ces valeurs sont arrondies et fixés à ce moment soupçons justifiés sont je vais les personnaliser l'information future conséquence .. Prend la lutte contre Beritra - le temps de combat maximale est déterminée seulement au "jeu de Tower Defense" - en instance Mode Difficile environ 8 minutes, tout en qui Allianz aussi à d'autres choses (voir: la lutte contre Beritra) doit prendre soin de que juste le patron seul. En outre, il convient de noter, ce qui apporte pour les amateurs et débuff chaque classe, car ils ont un grand impact sur ​​les dommages causés. Jugé avec cette information, s'il vous plaît, combien voulez-vous investir dans la valeur. Une limite approximative de personnes déplacées qui peut vaincre une alliance Beritra dans le délai imparti est arrondi 20.000 personnes déplacées. Ce seuil a été estimée sur la base des informations disponibles à moi. Une alliance qui applique ce, peutl'instance en Mode Difficile créer. F ÜR plus d'informations sur les personnes déplacées Regardez s'il vous plaît la 2ème partie de Erufuuns un poste lié ici pour: (moins de cinq minutes * - *) Erufuuns PvE DPSGedödel)
la compilation de l'Alliance: Il applique un total de 12 sièges à pourvoir, dont 4 sont (presque ) non négociable:

  • deux clercs (à la fois sertie sur la guérison)
  • aède
  • Barde
En outre, les deux réservoirs recommandé (un réservoir principal et un réservoir secondaire). Il est fortement recommandé untemplier comme réservoir principal et un Ethertech de prendre comme un réservoir secondaire (pour une justification détaillée voir "la double patron»). Dans le cas contraire, chacune des classes suivantes peut accomplir cette tâche:
  • Templier
  • Gladiateur
  • Assasin
  • Ethertech
Enfin, il convient de noter que la moitié des classes de dommages être physiquement besoin et l'autre moitié à magie besoin (pour une justification détaillée voir "la double patron»). Si seul le mode Facile est exécuté, vous pouvez le rendre plus facile pour les déséquilibres dans la distribution. Une personne dans l'alliance devraient également monstres invisibles peuvent révéler, sinon la section «l'invocateur et l'insecte" peut être inutilement difficile. Une formation standard peut ressembler à ceci: Groupe 1: Templiers, Gladiateur, Eclaireur, Assassin, Clerc, Aede Groupe 2: Ethertech, enchanteurs, magiciens, religieux, clercs, Barde Cette liste représente seulement une recommandation Vous devriez être capable de préférences et de la disponibilité de vos joueurs adapter ..

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[Zone instanciée/Coh.] Légion de la chute
[Zone instanciée/Coh.] La boussole du destin
[Zone instanciée/Coh.] Les gardiens de l'enfer
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[Zone instanciée/Coh.] La conquête de Makarna
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[Zone instanciée/Coh.] L'essence de pouvoir
[Zone instanciée/Coh.] Essence de pouvoir
La preuve de victoire
La preuve de victoire

Captures d'écran






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