AION Statistique plus expliquée
Chacune des statistique de votre personnage est à prendre en compte et à ne pas délaisser.
1° La PDeF.
Tout d'abord, je vais vous faire un court paragraphe sur la PDeF soit Défense physique.
Dans Aion on peut classer les classes par 4 catégories : Les Tissus, Cuirs, Mailles, Plates.
Chacune de ces catégories possède un nombre plus ou moins important de défense physique. Mais à quoi sert elle vraiment?
En fait la Pdef agit comme ceci : 50 Pdef = -5 Dmg par auto hit (donc uniquement les classes melee)
En clair ?
En PvE Cela reste assez efficace et on voit clairement l'écart de dmg. Sur un plate j'arrive vers le lvl 45-50 a 1500 de Pdef donc je réduis chaque hit de mob de 150.
C'est non négligeable étant donné les petits hits des mobs.
En PvP C'est assez discutable. Ne tenez pas compte de cette stat. A partir du level 46 et les Dredgion, vous tomberez assez souvent sur des twinks, ou même en PvP Sauvage. Nombreux coups partent a 1K5 , 2K voire 3K5 (j'ai pris un sale brise pouvoir de templier a 3k5 ca détend tout de suite). Autant dire que 150 de reduc de dégâts OSEF ! Un joueur qui joue bien vous étossera malgré votre PDeF et continuera de vous claquer des 2K.
2° La Précision vs Parade/blocage/Esquive
En second je vais vous parler de l'importance de la précision par rapport à l'esquive, la parade le blocage.
A retenir une formule simple : On oppose Précision de l'attaquant contre Parade/Précision/Blocage du défenseur.
Lors d'une attaque, l'attaquant nommé A gladiateur attaque l'assassin nommé B. Si par exemple le gladiateur possède 2500 de précision et l'assa 2800 d'esquive, l'assassin aura 30% de chance d'esquiver les attaques du glad.
On obtient cette formule : On gagne 10 % d'esquive/parade/blocage par 100 points supérieurs à la précision de l'attaquant.
Au contraire si A possède 2K8 de précision et B 2600 d'esquive, B n'esquivera jamais une seule attaque
3 choses à retenir :
- Ces stats son capés ! Vous ne pouvez pas bloquer plus de 50% des attaques, vous ne pouvez pas parez plus de 40 % des attaques et vous ne pouvez pas esquiver plus de 50% des attaques !
- HL Un bon glad par exemple ou n'importe quelle classe CaC doit se situer entre 2K5 et 2K7 De précision pour être sûrs de ne pas trop se faire bloquer/parer/Esquiver.
- Un parade Réduit de 40 % les dégâts, un blocage réduit de 50 % ( 70 % si bouclier eternel +10) et une esquive réduit de 100 % les dégâts et stoppe votre combo en cours !!
3° La Rm (ou stat cheatée ) et la PrM
La RM ou Résistance Magique est une stat parfois méconnue des joueurs et décriée par les bons joueurs des serv. En effet la Rm peut avoir un effet assez perverse. Pour bien comprendre il faut déjà savoir certaines choses, assez bizarres à expliquer.
Dans Aion, chaque classe qu'elle soit magique ou physique, possède sorts, qui appliquent des effets à la cible tels que : Roots, slows, silence, mezz, Sleep, Blind stuns etc.
Chacun de ces skills sont influencés par la PrM soit Précision magique. Là c'est bizarre, un glad qui balance une prise à la cheville, un roro qui envoie une flèche dodo, tous ces genres de skills passent en général car vous avez assez de PrM.
Cependant, il arrive parfois, lorsque vous lancez de tels sorts que votre cible affiche "Résistance"! Bienvenue dans le monde de la RM/PRM.
A savoir : LA Rm est PRm s'applique comme la précision par rapport à la parade par exemple (voir plus haut), le même taux est appliqué.
Oui oui la Rm est bien cheatée; qui n'a jamais rêvé de resist à la prise à la cheville d'un glad ? Aux nombreux sorts control des roro ?
La Rm permet ces choix, mais pour être réellement efficace, la Rm doit se situer dans des taux assez haut du style 2K3 2K4 pour commencer à avoir pas mal de resist sur beaucoup de classes.
IMPORTANT ! Se stuffer FULL RM ne permettra JAMAIS de counter un spi/soso voire clerc. Ces spi/soso intelligents seront gemmés PrM/Puissance magique et avec leur nombreux buffs atteindront aisément les 2K7 2K8 de PrM et byebye votre RM.
La rm est utile contre les Contrôles des autres classes. Tout ce qui Stun/root etc peut être résisté.
4° Les Critiques Physiques et Le ReS et Def/Crit.
Voila une partie intéressante pour mes amis melee : Les critiques Physiques
Ca tout le monde le sait : Un critique est une attaque qui inflige 1x. plus de dégâts selon l'arme en main :
Arc : - coups critiques faibles (x1.7)
Dague : - coups critiques puissants (x2.3)
Epée : - coups critiques puissants (x2.2)
Bâton : - coups critiques faibles (x1.7)
Espadon : - coups critiques faibles (x1.8 )
Guisarme : - coups critiques faibles (x1.8 )
Voila pour le petit rappel.
A savoir : En Pve BL jusqu'au level 55, 500 De crit.phy est suffisant, cela correspond a 50% de chances de lâcher un bon critique sur un mob. A partir du level 55 et plus, 850 de crit. seront demandés car certains mobs et boss auront de la résistance aux critiques physiques.
En PvP HL : Entre 900 et 950 de crit seront demandés à cause de la résistance critique physique des gros joueurs.
Justement parlons en ! La Res.crit. Elle permet de réduire le taux de crit de l'attaquant. En effet, chaque point de res.crit que vous obtenez, reduit d'1 les critiques de votre adversaire.
La formule est la suivante : Chance de CS de l'attaquant - resistance crit du défenseur = Chances de critiques nettes de l'attaquant.
Le Cap Crit dans Aion est a 50 % pile. Prenons donc 3 exemples:
1_ Je suis glad, j'attaque un Roro. Je possède 500 de crit pile, lui a 0 de res.crit. Je reste a 50 % de chances de lui crit la gueule.
2_ Je suis toujours glad, j'attaque un roro car ils aiment ca. Je suis a 500 de critiques physiques, mais le roro est level 60 full stuff de malade, il est a 450 de rescrit (oui oui c'est possible) je redescend à a 50 De crit soit 5 % de le crit. (Aie la c'est fini vous êtes 2 shotted. )
3_ Je suis un fat glad bien bien stuff, j'attaque encore ce roro. Il est aussi bien stuff. J'ai 950 de chances de crit, il a toujours 450. 950-450 = 550 : Soit 50 % de chances de lui crit la tête ! (Oui rappellez vous le cap est a 50%)
IMPORTANT ! Les classes physiques DOIVENT privilégier cette stat ! Il est primordiale pour un bon dps. Afin d'arriver à ce cap sans devoir gemmer la moitié de son stuff comme un imbécile, assurez vous de trouver des armes a fusionner avec sur les 2 de la critiques, en plus de bouffe (60 de crit) parchos (120) et parfois un effet de set sur certains stuffs.
Gemmer la moitié de son stuff en critiques c'est dommage, ca laisse moins de place pour un autre gemmage utile. Cependant si vous êtes comme moi pas trop riche, osef tant pis, commencez par gemmer de que vous pouvez pour être au moins vite capé.
Et la Def.crit alors ?
La def crit à un autre effet sur les critiques. En effet ils reduisent le RATIO de critique de l'arme utilisée pour le critique.
C'est très simple, un templier vous attaque, vous avez 300 de DEF.Crit le ratio de critique du templier à l'espadon est de 1x8 lors d'un critique, vous reduisez de 300. L'espadon vous critique donc a 1x5.
5° La PuM et Suppression Magique.
Pour ce qui est de la PuM rien de bien compliqué; La PuM ou Puissance Magique augmente la puissance des dégâts de sorts. A savoir que Je ne connais ni le taux ni le ration donc si qqn a des infos j'éditerai avec plaisir le sujet
La suppression magique elle reduit la puissances magique. Comme la Pdef c'est assez inutile, même sur les plus gros stuff, vous atteignez environ 300 de suppress.
1 Point de suppress réduit d'1 point la Pum.
Donc un soso a 3K de Pum vous claque INFERNO AAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHH vous avez 300 de supress vous réduisez la PuM du soso de 300, il retombe a 2k7. AUtant dire que il vous 2 shottera quand même
STATS
Caps et rendements décroissants
Certaines statistiques sont soumises à des caps, c'est à dire des plafonds au dessus desquels la statistique n'augmente plus et des rendements décroissant, des paliers durant lesquels le rapport investissement / gain ont des ratio différents.
Nous pouvons nous fier à l'équipement disponible en jeu pour avoir une appréciation des requis.
- Il existe toute une série de stats cachées qui modifient les dégâts des compétences. Par exemple, la connaissance et l'agilité, cela explque pourquoi un sorcier tape plus fort qu'un clerc avec la même puissance magique. La seule manière connue de modifier légèrement ces statistique est de voler, sinon la statistique ne dépend que de la classe du personnage.
Résistance magique
10 points au dessus de la précision magique adverse = 1% de résistance magique
Aucun cap connu
Précision magique moyenne des joueurs adverses au level 55 : 1450 à 1850
Résistance magique moyenne du templier au level 55 : 1250
Sertissage moyen demandé pour avoir 1% : 210 à 610 pts
Esquive
10 points au dessus de la précision adverse = 1% d'esquive
Cap fixé à 30% soit 300 en score d'esquive
Précision moyenne des joueurs adverses au level 55 : 2350
Esquive moyenne des templiers au level 55 : 1300
Sertissage moyen demandé pour avoir le cap des 30% : 1060pts (mwahaha, pardon,autant pour moi)
Blocage
10 points au dessus de la précision adverse = 1% de blocage
Cap fixé à 50% soit 500 en score de blocage
Précision moyenne des joueurs adverses au level 55 : 2350
Blocage moyen des templiers au level 55 : 2000 suivant le bouclier équipé et son niveau d'enchantement
Sertissage moyen demandé pour avoir le cap des 50% : 850 pts
Parade
10 points au dessus de la précision adverse = 1% de parade
Cap fixé à 40% soit 400 en score de parade
Précision moyenne des joueurs adverses au level 50 : 2350
Parade moyenne des templiers au level 50 : 1800
Sertissage moyen demandé pour avoir le cap des 40% : 750 pts
Précision
Dans la mesure ou cette statistique est censée contrer les valeurs défensives adverses, elle est la première statistique à obtenir, avoir une grosse attaque et un taux de critique monstrueux ne vaut que si vous pouvez touchez pleinement votre adversaire.
Critique physique
Les récents test démontrent que le critique est hard capé à 50%, en pve ou la résistance crit est inexistante, 500 points full consos suffisent donc.
Tout comme les autres valeurs d'attaque et de défense, votre taux réel de coup critique est calculé comme suit : votre crit - anti crit adverse = crit réel, soit pour une défense anticrit maximale de 447 , il faut monter à 947 pour retrouver son cap crit de 50 %.
Attaque
1 point = augmente la plage de dommage de 1 des coups blancs, multiplié par le coefficient multiplicateur de votre arme.
Seule la valeur de base de votre attaque est calculée dans le coefficient multiplicateur de vos compétences, cela comprend l'attaque de votre arme + bonus de fusion + bonus d'enchantement + les 2 bonus secondaires des 2 armes fusionnées
Points de vie (PV)
Aucun cap ni rendement décroissant
1 points = 1 point
Introduction de l'EH ou Effective Health, soit en français la "santé effective ou réelle".
L'Eh n'est ni exprimée en montant ou en pourcentage et est à proprement parler une donnée empirique du fait qu'on ne puisse l'exprimer clairement.
Elle est le gain réel de survie personnelle apportée par une valeur sur la pire situation ou série possible.
Pour la comprendre, prenons un exemple :
Elkina la farouche met des baffes à 5000 toutes les 5 secondes.
Arathaur, le tank, a 12003 pv.
Si il a 1000 de réductions de dégâts fixe (déf physique) il prendre 4000, son EH (vie/armure) lui permet dans absolument tous les cas de survivre à 3 coups d'affilé.
Si il n'a que 500, cela ne lui permet de survivre qu'à 2 coups.
Si il a 0 d'armure, qu'il n'a que 5000 pv mais qu'il a une esquive de 50%, il a une EH de 0, car un seul coup pris le tue sur le champ.
Dans la mesure ou l'esquive, la parade, le blocage, la résistance magique n'affectent que des cas précis et aléatoires, l'Eh se base sur le cas concret.
Seul l'ajout de point de vie et de défense confère une augmentation d'EH constante, sans pour autant s'y résumer, disposer d'un montant de points de vie énorme sans réduction de dommage peut s'avérer totalement inefficace, mais le full PV est à l'heure actuelle le meilleur investissement possible.
NB : Le meilleur ratio EH PVP disponible en jeu est donc la réduction de dommages contre joueurs fournit par les objets abyssaux puisqu'elle affecte tous les dommages sans distinction.
De plus, il faut insérer l'EH dans le contexte :
Imaginons qu' Elkina la faucheuse attaque à 1000, Arathaur, le tank dispose de 2 stuffs qui lui confèrent soit 0% de réduction pvp et 10 000 Hp soit, 50% de réduction pvp et 5000 Hp.
Après un coup, Arathaur aura dans le premier cas pris 1000 et il lui restera 9000, dans le deuxième cas il aura pris 500 et il lui restera 4500.
Dans le contexte du jeu, un clerc aura pour compenser cette perte à soigner 1000 ou 500. Miser sur un haut montant de points de vie sur un stuff pve ne sert finalement qu'à épuiser votre clerc plus rapidement.
DÉFENSE
Défense physique
Très simple : on prend l'attaque de l'attaquant, on y retranche le dixième de la défense du défenseur,
et on obtient les dégâts moyens.
Ex : Attack = 140 ; Defense = 500 => dégâts moyens égaux à 140 – (500 / 10) = 90 HP
On peut donc résumer brièvement à 10pts de défense physique = réduction de 1 pt de dommage, cela parait peu,
mais sa valeur intervient en dernier dans le calcul de défense après tous les effets de réduction de dommage.
Sous Peu de fer, cela donnerait donc 140 - (140/2) - (500/10) = 140 - 70 - 50 = 20, ce qui en fait une statistique très intéressante sous CD défensif ou tout autre réduction de dommage, -40% contre joueur, -X % sur le stuff abyssal ou après réduction de X % lors d'un blocage réussi.
Résistance aux éléments
Chaque 10 points dans l'une de ses statistiques réduit de 1% les dégâts de l'élément concerné.
Donc par exemple 40 points en Résistance au feu réduit de 4% les dégâts des boules de feu.
Résistance magique
Le couple Résistance magique / Précision magique fonctionne de la même manière que le couple Blocage / Précision par exemple.
Autrement dit, pour chaque 10 points de Résistance magique au dessus de la Précision magique de l'attaquant, on gagne 1% de chance supplémentaire de voir rater les sorts de l'adversaire.
Exemple : j'ai 500 en Resist magique et mon adversaire a 345 en Préci magique
=> Résultat : (500 – 345) / 10 = 15,5 => "J'esquive" 15,5% de ses sorts.
Cette statistique n'est toujours pas capée à l'heure actuelle de sorte qu'il est théoriquement possible d'obtenir une résistance de 100% (n'affecte pas les dispells).
Anti critique
Posséder 5 pièces +10 vous donne 130 dans la stats anti-crit, soit une réduction de chance d' environ 13.5% d' être victime d'un coup critique.
5 pièces +15 vous donnent 195, soit une réduction de de 19.5 %
Cette valeur est soustraite à la valeur de l'adversaire pour déterminer son taux de critique (voir statistique coups critiques).
[Edit 2.5] Les accessoires 55 éternels disponibles ici donneront un total de 252; soit pour un stuff +15 et full accessoires, un total de 447.
Esquive, Parade et Blocage
Conditions :
- Pour pouvoir bloquer, il faut être équipé d'un bouclier, et il faut que Blocage > Précision de l'attaquant.
- Pour pouvoir parer, pas besoin d'être équipé. Par contre il faut que Parade > Précision de l'attaquant.
- Pour pouvoir esquiver, la seule condition est que Esquive > Précision de l'attaquant.
Ex : Si l'attaquant a 500 de Précision, et le défenseur 800 d'Esquive, alors le défenseur esquivera (800-500) / 10 = 30 (% des coups)
Valeurs maximales :
- On ne peut pas, en moyenne, bloquer plus de 50% des coups.
- On ne peut pas, en moyenne, parer plus de 40% des coups.
- On ne peut pas, en moyenne, esquiver plus de 30% des coups.
Admettons que l'on ait 30% de chances d'esquiver, 40% de parer, et 50% de chances de bloquer :
- L'esquive passe en premier, donc on esquive bien dans 30% des cas.
- Pour bloquer, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%). En pratique, on bloque donc dans 70% * 50% = 35% des cas.
- Pour parer, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%) ainsi que le test de blocage (probabilité : 50%). On bloque donc dans 70% * 50% * 60% = 21% des cas.
- On a donc en tout 30% + 35% + 21% = 86% de chances que l'attaque soit esquivée ou atténuée, et donc 14% de chances de se prendre l'attaque de plein fouet.
ATTENTION, les % sont des résultats sur des séries de plusieurs milliers de coups, en aucun cas un % fixe par attaque. En réalité, un jeté de dé aussi rudimentaire
que le jeu papier est effectué pour chaque condition. Cela donne en pratique :
Attaque adverse.
Jet de sauvegarde Esquive compris entre 1 et 100, 30% esquive donne donc de 1 à 30, esquivé, de 40 à 100 attaque réussie.
Si jet de sauvegarde esquive raté, jet de sauvegarde Blocage
Si jet de sauvegarde Blocage raté, jet de sauvegarde Parade
Si jet de sauvegarde Parade raté, attaque réussie dans sa totalité.
(Depuis la 2.0, le jet de sauvegarde blocage est calculé avant la parade)
C'est pour cela que même en ayant atteint tous les caps énoncés, vous n'êtes pas à l'abri d'une mauvaise série de coups subis dans leur totalité.
La valeur de réduction des dommages affichés sur le bouclier est la réduction appliquée lors d'un blocage réussi, cela donne donc :
Attaque = 1000
Défense = 2500 (Bouclier compris)
Réduction de dommage du blocage = 40%
Attaque - Réduction de dommage - Défense totale soit 1000 - (1000 x 0.4) - (2500/10) = 1000 - 400 -250 = 350
Importance du niveau :
En plus des points abordés précédemment, le niveau a son mot à dire. On peut dire qu'il donne un bonus de défense à la cible, ou un malus de précision à l'attaque,
peu importe.
Niveau de l'adversaire Malus
+2 ou moins Aucun
+3 +10%
+4 +20%
+5 +30%
+6 +40%
+7 +50%
+8 +60%
+9 +70%
+10 +80%
ARMES
ARMES, fonctionnement et capacités passives
Les 3 types d'armes équipables par le templier sont l'épée, la masse et l'espadon qui chacune ont des caractéristiques propres permettant de décupler certaines facettes du jeu du templier.
D'une manière générale, les statistiques des armes se décomposent comme suit :
__________________________________________________ ________________________
Nom de l'arme
Type
Conditions d'équipement, de personnalisation et de stockage
Conditions de niveau
__________________________________________________ ________________________
Nombre d'impacts
Cette information n'a que peu d'importance, puisqu'en réalité ce n'est qu'une animation qui décompose le résultat global du coup porté. De ce fait, tous vos impacts seront esquivés, critiques ou bloqués et sont la division du coup porté (le gros chiffre).
Il est donc courant que le total ne soit pas la juste l'addition de tous les impacts, l'IA arrondissant les résultats en nombres entiers.
Attaque, indique la plage de dégâts de l'arme.
C'est la première valeur calculée dans un coup, de sorte qu'au final, une fois les buffs, les coups critiques, les défenses ennemies passées on arrive à des dommages finaux extrêmement variables.
Les valeurs entre parenthèses correspondent à l'apport gagné suite à une fusion pour l'espadon et à l'apport du niveau d'enchantement de l'arme.
Vitesse d'attaque, base de calcul pour les temps d'animation des compétences et la cadence du swing (coup blanc)
Il faut toutefois nuancer la vitesse d'attaque de l'arme et les bonus de vitesse d'attaque. Pour un espadon ayant de base 2.4 de vitesse d'attaque, un bonus de 20% donnera 2.4 - 20% soit 2.4 x 0.8 = 1.92.
La vitesse d'attaque n'augmente donc pas la vitesse mais diminue le temps entre les attaques et diminue le temps d'animation des compétences, cette petite nuance permet de bien saisir le mode de calcul du temps d'une animation.
Une compétence X ayant pour temps d'animation 1 seconde avec une vitesse de 2.4 aura 1.92 / ( 2.4 x 1 ) = 0.8 seconde d'animation avec notre bonus de vitesse d'attaque de 20%
NB : la vitesse d'attaque diminue le temps d'animation des compétences alors que la vitesse d'incantation diminue le temps d'incantation des compétences, il n'est donc pas illogique de voir ces 2 bonus sur les armes casters et c'est pour cela que sans vitesse d'incantation, Destruction mentale aura toujours 0.5 secondes d'incantation.
La vitesse d'attaque et la vitesse d'incantation restent à mes dernières informations, cappées à 50%
Autres statistiques, précision, critique physique etc..... voir plus haut.
__________________________________________________ ________________________
Bonus
Cette ligne comprend les bonus additionnels de l'arme.
C'est celle-ci qui se retrouvera fusionnée, elle aura donc une tout autre importance de sorte que certaines armes à priori moyennes pourront avoir un grand intérêt.
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Niveau d'amélioration
Affiche le niveau actuel d'enchantement de l'arme.
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Nombre d'emplacements pour les gemmes de mana
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FUSION
Reprend les bonus additionnés à l'arme principale ainsi que les emplacements pour gemmes de mana.
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Bonus uniques
Cavité pour pierre divine
% supplémentaires de dommages sur joueur
Extensibilité
__________________________________________________ ________________________
Nom du fabricant dans le cas des armes craftées
__________________________________________________ ________________________
EPEES
Cadence élevée de 1.4
Attaque faible
Plage de dommage moyenne, écart de 30 points
Statistiques élevées en critiques physiques
MASSES
Cadence moyenne de 1.5
Attaque moyenne
Plage de dommage élevée, écart de 40 à 60 points
Statistiques magiques utiles pour Destruction mentale, Fracas magique, Jugement Inéluctable et Empoignade divine
ESPADONS
Cadence lente de 2.4
Attaque forte
Plage de dommage très faible, écart de 20 points
Interruption de sort
Capacité passive à interrompre un sort en cours d'incantation. Disponible sur épée, masse et espadon.
Trébuché ou KD (knock down)
Capacité à renverser la cible au sol, disponible sur espadon.
Ces 2 capacités sont passives et après test, le % de chacune seraient de 15% au maximum.
Toutefois le taux de % de chance coup critique influence directement le % de Trébuché, le taux maximum des 15% étant atteint proche du soft cap critique (440).
Il n'y a aucune corrélation directe entre la précision, les coups critiques, la plage haute de dommage et ces effets.
Seul les malus de différence de niveaux entre en jeu. Mais comme tout jeté de dés, il est possible sur une courte période de produire une bonne ou mauvaise série.
*Note sur la précision*
La précision n'influe que sur les chances de toucher votre adversaire mais elle permet également d'atteindre plus rapidement les % théoriques en éliminant les esquives, les parades et blocages n'empêchant nullement les interruptions et les trébuchés puisque les coups sont portés.
Quelle arme choisir ?
En écartant la phase de levelling et le fait que vous allez vous ruez sur la première arme de qualité supérieure à la vôtre, l'arme qui devra attirer le plus votre attention sera sans conteste l'espadon pour ses dommages élevés et ses compétences uniques, ensuite la masse pour son apport aux compétences magiques et en dernier l'épée pour sa vitesse d'attaque et sa polyvalence avec en principale caractéristique à viser la vitesse d'attaque.
La vitesse d'attaque est la statistique dont l'influence est la plus forte sur vos dommages par seconde (DPS) et qui rentabilise le plus le critique physique et les capacités passives des armes.
Un petit mot sur les builds :
Un build est un choix de personnalisation de son armure (gemmage, choix d'accessoire, etc). Il y en a de deux sortes : offensif ou défensif. Un build mixte ne fonctionne pas, car il n'est pas possible d'atteindre des valeurs utiles dans toutes les statistiques nécessaires (on ne peut pas à la fois arriver au cap critique, précision, esquive et parade).
Build offensif :
- Classes physiques : précision physique, critique physique (et attaque éventuellement).
- Classes magiques : précision magique, puissance magique, concentration (et critique magique éventuellement).
Build défensif :
- Esquive : armure cuir full esquive (et bijoux concentration pour les aèdes) pour esquiver 30% des dégâts, fonctionne bien en pve, moyennement en pvp, fonctionne contre pas mal de classes (les dégats magiques associés aux coups physiques et qui sont esquivés ne sont pas pris), sauf sorcier et clerc. Bon build pour rangers, assassins et aèdes.
- Blocage/ Parade : full blocage pour bloquer 50% des coups, avec un bon bouclier bien enchanté, et parade pour le reste, fonctionne très bien en pve, assez bien en pvp contre les classes physiques. Bon build pour templiers (+ glads ?), clerc (+ aèdes ?).
- Résistance magique : armure maille (pour ceux qui peuvent) full résist magique, utile en pve dans certains cas à haut level contre certains mobs, indispensable en pvp contre sorciers, spiritmasters et clercs, ennuie également beaucoup les rangers et les assassins, voire les autres aussi. Bon build pour tout le monde. En fait tout le monde devrait avoir au moins deux armures, dont une full resist magique.
- Points de vie : fonctionne en pve comme en pvp et contre toutes les classes. Bon build pour tout le monde, mais n'est pas à recommander pour tanker (c'est un build de survie, pas de tankage).
NOUVEAUTES AVEC LES MAJs :
- Depuis un patch, le blocage est calculé en premier, ensuite vient l'esquive et enfin la parade
- La précision magique subit le même effet que la précision physique face à la différence de niveau : un personnage de niveau plus élevé a un bonus de résistance magique face à un personnage de niveau moins élevé (à coup de 100 si je me souviens bien)
- Depuis la 3.0 la puissance magique n'a plus de cap.
- La critique physique possède un "soft cap" et non pas un "hard cap". 440 de critique physique fait 44% de probabilité de faire un critique, ensuite la formule change, 540 de critique physique fait 49% de probabilité de faire un coup critique, et il faut environ 600 de critique physique pour avoir 50% de probabilité de faire un coup critique.
- Le couple précision magique/résistance magique fonctionne comme le couple précision physique/esquive (PAS blocage) car si le coup magique est résisté, aucun dégat n'est pris.
- Esquive, parade et blocage sont très différent : un coup esquivé n'est pas pris (zéro dégâts, et zéro effet mezz), un coup paré est en partie pris (on prend 60% des dégâts et on prend les effets mezz), le coup bloqué également (on prend les effets mezz, et entre 70% des dégâts avec un bouclier blanc non enchanté, et 25% des dégâts avec un bouclier éternel enchanté à +10)
Merci à Gscorp pour l'article
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